ウェーブ配置はコピーした番号でなく、敵の圧力が変わった場所に合わせます。前、中、掃討を残し、同じウェーブで最初に負ける集団、耐久敵、端、道の区間を記録します。
目標を固定する
最高記録ではなく、安定して到達するウェーブを選びます。接触開始、最初の壁、掃討の寄与を記録し、強化やロールを変えずにもう一度行います。結果が大きく変わるなら目標を下げて読みやすくします。
集団と耐久敵への対応
通常敵が一つの層を圧倒するなら、接触を維持して集団用候補をその区間で試します。通常敵が死んで一体だけ残るなら、保護された位置へ継続圧力を分けます。範囲外の武器を増やす前にジオメトリを直します。
症状
対応
測定
開幕で漏れる
接触と集団圧力を修正。
最初の空白マス。
中間が崩れる
有効な深さを追加。
前の破壊後も圧力が続くか。
一体が残る
継続ダメージを分散。
攻撃下の移動距離。
深さを増やす時期
既存の区間でアイテムが働いているのに敵が中間を越えるときだけ、後ろの層を増やします。掃討が数回発動しないなら前へ移して再試行します。ウェーブ報酬は表示された結果とクリアの安定性で比べ、根拠のない毎時式を作らないでください。Offline Layoutを使う前にアクティブで複数回確認します。
遠距離ダメージを比べるときは、同じウェーブでWeaponsを確認します。
初心者はどのウェーブを周回しますか?
安定してクリアでき、現在の目的を進める最高ウェーブです。
小さい敵の漏れを止めるには?
最初の弱い区間の接触と集団圧力を直し、ボス用掃討を同時に変えず再試行します。
2026-08-05確認: BuildABaseRNG、RobloxCalc、GameStarry、AllThings.Howのウェーブ方法を確認しました。閾値と報酬はNeeds in-game testingです。